Monkey IslandDespués de mi reciente experiencia con la segunda parte de Runaway, he estado mirando a ver que herramientas hay disponibles actualmente por Internet para la elaboración de aventuras gráficas. Este es un género de juegos que parece animar mucho a la gente a desarrollar editores propios. Posiblemente porque es un tipo de programa que causan una falsa sensación de “sencillez”. Al fin y al cabo, vistos asi por encima, parecen constar tan sólo de un escenario 2D con objetos dibujados dentro del mismo, con un personaje que se mueve a golpe de ratón por un camino predefinido, una línea de textos, un inventario, y unas poquitas cosas más. Ni siquiera parece que haga falta que todo el conjunto se mueva a gran velocidad. Y razón no les falta a quienes dicen eso, pero del dicho al hecho hay un trecho.

Es el legado que dejó Scumm (Script Creation Utility for Maniac Mansion), la famosa herramienta de desarrollo de aventuras gráficas de Lucas. Desde su popularización, siempre ha parecido lógico pensar en que hacer una herramienta de “point&click” era el método ideal para crear este tipo de programas sin conocimientos técnicos previos. Aventuras gráficas para las masas. Y la verdad es que como programador he de confesar que no deja de tener su encanto pensar en ello. Aunque leer acerca de los problemas y soluciones que se plantean en la práctica durante la elaboración de una aventura gráfica sirve para ponerle a uno los pies en la tierra. Aunque eso nunca será impedimento para que unos y otros lo intenten, aunque sea sólo por el placer de intentarlo.

He encontrado bastantes programas por la red, aunque muchos de ellos proyectos personales que han quedado obsoletos y abandonados poco a poco con el paso del tiempo. Guiándome un poco por el aspecto de la web (hay que saber venderse) y las fechas de las últimas versiones publicadas (hay que actualizar con frecuencia) he estado ojeando las siguientes herramientas:

Wintermute (WME): Según reza en la portada de la web, el “Wintermute Engine Development Kit” es una herramienta para el desarrollo de aventuras en 2D y 2.5D (personajes 3D sobre fondos 2D). Así a bote pronto parece un programa que ha sabido adaptarse a los cambios tecnológicos y que ofrece algo bastante más allá del clásico 320×200 donde se anclaron otros. El editor de escenarios y el organizador de proyectos parecen tener la estructura lógica que uno espera que tengan este tipo de software hoy en dia: árbol de entidades, pestañas de propiedades, editores WYSIWYG, soporte para varios idiomas, … Se puede usar gratuitamente en proyectos comerciales, aunque se agradece una donación para continuar con el desarrollo.

Adventure Game Studio (AGS): En comparación con el anterior creo que lleva peor lo de la edad, aunque tiene una comunidad muy grande con un buen número de proyectos finalizados. La limitación a 800×600 llama bastante la atención cuando eliges la opción de crear un nuevo proyecto, así como la edición de paleta. Leyendo entre líneas se puede sobreenteder que están en contra del alarde técnico en favor de la calidad de la aventura. El editor parece bastante complejo de abarcar de una sola vez por el gran número de opciones que ofrece, aunque tiene detalles curiosos, como mostrarte el script equivalente al resultado de elegir determinadas opciones en los cuadros de diálogo. Pero lo mejor de todo es sin duda la opción “Make my game..”

Lassie Adventure Studio (LAS): Este producto está más orientado a obtener beneficios por parte del autor que el resto y tiene la peculiaridad de tener soporte para la distribución via web. Se presenta en dos versiones, una hecha en Flash que genera un fichero SWF que puede reproducirse desde la web o distribuirse como una aplicación independiente, y otra en la que sólo se puede trabajar desde dentro del propio entorno de Director (Adobe) y sólo tiene la opción de generar un fichero para su distribución independiente. Tiene una página de recursos bastante completa.

Adventure Game Authoring System (AGAST): Este realmente es un lenguaje de script, ya que el autor parecía estar más interesado en crear un compilador que un juego de editores. Quizás un proyecto demasiado personal.

Y por el camino me dejo muchas más: Visionaire, Adventure Maker, 3D Adventure Studio, … la lista es interminable.

Lo que parece una constante en los que merecen la pena es el soporte de algún tipo de lenguaje propio para la elaboración de scripts. Aunque curiosamente un verdadero producto “point&click” debería poder prescindir de ese tipo de aditamentos. Este tipo de “features” debería verse siempre como un valor añadido, orientado sólo hacia los desarrolladores avanzados que quieran poder hacer algo más que lo básico. Contemplar todos los posibles escenarios que puedan plantearse por adelantado es imposible.

De todas formas, como ya he dicho alguna que otra vez, el mayor problema de este tipo de programas para mi sigue siendo la elaboración del “contenido”: elaborar un guión que resulte interesante, crear unos personajes que estén coherentemente definidos, diseñar unos puzzles que resulten lógicos a la par que retadores, construir un universo visualmente atractivo, y además conseguir ponerlo todo junto para que se perciba como una única entidad: un juego.