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David Ferriz - 30 Jul 12:10 GMT - Fingertip Tennis ya disponible para móviles
Hoy por fin ve la luz nuestro videojuego independiente Fingertip Tennis, un proyecto que comenzamos hace un par de años y que se ha ido retrasando por diferentes motivos, hasta que en los últimos dos meses por fin encontramos un hueco para rematar su desarrollo.

Fingertip Tennis es un divertido juego protagonizado por dedos tenistas (si, habéis leído bien, ¡dedos!) y cuenta con jugabilidad arcade y divertidos gráficos en 3D. Se puede descargar a través de la App Store y Google Play y dispone de dos versiones: lite y premium.
La versión premium del juego ofrece 5 torneos diferentes y 26 personajes para elegir. Entre los personajes seleccionables se encuentran los 2 ganadores del "concurso de dedos" que organizamos hace unas semanas para promocionar el juego.

Aquí tenéis los enlaces para descargar la versión premium del juego en iOS y Android por 1.99€. La versión lite será publicada en los próximos días y contará con 2 personajes seleccionables, 1 torneo e incluirá publicidad.

Tal y como anuncié en mi anterior post, probablemente este será el último lanzamiento indie para móviles de DevilishGames en bastantes meses, así que espero que os guste.

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josemwarrior - 29 Jul 15:24 GMT - Hacer videojuego es una carrera de fondo
Eso es lo que me esta pareciendo, una autentica carrera de resistencia. A todo el mundo se le ocurren ideas geniales, se le ocurre poner y quitar cosas en un juego para hacerlo mas divertido, o incluso en como seria un juego ideal hecho desde cero. Pero la autentica grandeza esta en hacerlo, en terminarlo, en publicarlo. Eso es lo que diferencia uno de otros.

Comenzar un proyecto es muy excitante, el proceso de "lluvia de ideas", en como ira esto, en como lucirá lo otro, ese proceso creativo es totalmente genial. Pero luego llego lo complejo. La compleja, ardua y tediosa tarea de hacer y retocar (siempre no es así, solo a veces), en retocar un sprite porque no nos gusta como queda o en probar y reprobar un nivel para ajustar la dificultad, para luego hacer modificaciones y más pruebas para ver como queda... son tareas que prueban a prueba nuestra resistencia y paciencia. Por eso, a veces, me vislumbro como un atleta corriendo en una carrera de fondo. La recompensa final que se obtiene merece la pena todo el proceso.

Son muros, y están ahí precisamente para eso, para comprobar cuanto anhelas conseguir tu sueño.
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David Ferriz - 28 Jul 11:49 GMT - Reflexiones sobre nuestra campaña de Greenlight
Hoy estamos de enhorabuena, tras 14 días de intensa campaña en Greenlight nuestro proyecto King Lucas ha visto luz verde para ser publicado en Steam a principios de 2016. La experiencia de lanzar una campaña en Greenlight ha sido nueva para nosotros, así que he pensado que un post contando nuestra experiencia puede ser útil para otros desarrolladores independientes que quieran adentrarse en el mundo de Steam.

Cuando anunciamos nuestra intención de lanzar una campaña de Greenlight para King Lucas mucha gente nos preguntó por qué habíamos decidido embarcarnos en un proyecto para PC de esta envergadura en este momento y no años atrás. La respuesta no es sencilla y en realidad ha sido un cúmulo de situaciones y experiencias el que nos han llevado a tomar esta decisión justo ahora. .

Aunque muchos piensan que King Lucas es nuestro primer juego independiente para PC, la realidad es bastante diferente, nosotros ya habiamos probado suerte en el mercado de los videojuegos independientes para PC hace casi 10 años con títulos shareware como Nuts and Scrap y Sonoro TV, pero la verdad es que eran otros tiempos, las ventas fueron bastante bajas y eso nos hizo darnos cuenta de que una empresa desarrolladora tan pequeña como la nuestra no podía competir en dicho mercado, así que buscamos otros nichos en los que pudiésemos ganarnos la vida creando videojuegos. En 2007 decidimos especializarnos en el desarrollo de advergaming y serious games y la verdad es que con este tipo de proyectos para terceros nos ha funcionado bastante bien y nos ha permitido crecer con cierta estabilidad económica, trabajar para grandes clientes y crear videojuegos que nunca hubiéramos imaginado. Por otra lado, nunca hemos dejado de lado nuestra faceta independiente y durante años hemos desarrollado decenas de juegos Flash que rentabilizabamos a través de FGL y también hemos creado un montón de pequeños juegos para móviles.

En la actualidad el desarrollo para terceros sigue siendo nuestro principal sustento y lo hemos potenciado lanzando nuestra agencia especializada en advergaming y publicidad interactiva hace unos meses, pero también es cierto que con la actual crisis económica los clientes cada vez pagan peor y más tarde (Olvidaos la Ley de Morosidad que impide pagar a más de 60 días y el IVA de caja de Montoro, ¡Nada de eso existe en el mundo real!). Por otra parte, el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash está desapareciendo progresivamente y las plataformas móviles están tan saturadas que es prácticamente imposible destacar sin una gran inversión en marketing.

Teniendo en cuenta todos estos factores, en DevilishGames tomamos la decisión de mantener nuestra linea de advergaming y serious games para seguir teniendo estabilidad económica (más o menos) y dar un nuevo rumbo a nuestros proyectos independientes centrándonos en crear proyectos cada vez más grandes y ambiciosos para plataformas como PC y consolas (Probablemente el lanzamiento de Fingertip Tennis será el último que hagamos para móviles en una buena temporada).

Ahora que ya conocéis los motivos por los que decidimos invertir nuestro pequeño colchoncito en un proyecto tan ambicioso como King Lucas y tratar de llevarlo a Steam, voy a contaros cómo fue el proceso.

Para los que no lo conozcáis, Greenlight es la plataforma que ofrece Valve a los desarrolladores independientes para poder auto-publicar sus juegos en Steam (La plataforma en la que se vende alrededor del 80% de los videojuegos para PC).
Al principio todo eran dudas ya que nadie conoce exactamente todos los factores que influyen a la hora de lograr luz verde en Greenlight. Buscando por Internet y hablando con compañeros del sector conseguimos bastante información, aunque la verdad es que la mayoría eran especulaciones e hipótesis contradictorias (¡Gracias a dios no eran necesarios 100.000 votos como comentaba Kevin Cerdá en este artículo!).

Mi compañero Elío Ferrán siempre dice que la clave para que una campaña de marketing funcione es tener un buen producto que ofrecer (y creo que lo tenemos), pero claro, con eso no basta, también hay que saber "venderlo" a la gente. Las posibilidades que ofrece Greenlight para crear la "página" del juego son limitadas, permite subir videos, capturas de pantalla, descripción, icono y poco más, así que intentamos conseguir que cada uno de esos elementos estuviese muy bien acabado, y al final terminamos dedicando varias semanas a preparar todo el material. (Este artículo de Epifanio Suarez me pareció muy interesante).

Un factor importante a tener en cuenta a la hora de realizar el material de la campaña es la "paciencia limitada" de los usuarios. Cada día aparecen alrededor de 10 juegos en Greenlight, así que es imprescindible llamar la atención del usuario desde el primer segundo para que no abandonen la página y pasen al siguiente proyecto. En nuestro caso, conseguimos "retener" a los usuarios unos 2 minutos, así que tuvieron tiempo suficiente para ver el trailer y consultar algo de información extra en la descripción.

Cuando tuvimos todo el material preparado llegó el momento de publicar la campaña, un momento que para nosotros fue bastante emocionante y que viví a través del Whatsapp de la empresa (por que yo ese día no estaba en la oficina). Una vez publicado el juego en Greenlight, lo primero que hice fue poner un Tweet en mi cuenta personal para anunciarlo, esperé unos segundos y actualicé la página de estadísticas para ver el progreso, mi sorpresa fue mayúscula al ver que los primeros 15 votos que recibimos habían sido negativos, cifra que me sirvió para conocer el número exacto de trolls que tengo en mi timeline ^_^. Pasados unos minutos la cosa comenzó a estabilizarse y la balanza de votos se puso del lado positivo.

Los desarrolladores independientes estamos acostumbrados a que la prensa no nos haga mucho caso cuando lanzamos pequeños juegos para móviles, así que tampoco teníamos mucha esperanza de que los medios se hicieran eco de nuestra campaña de Greenlight. ¡Nos equivocamos! En esta ocasión los medios nos han apoyado mucho y muestra de ello son los artículos publicados por Hipertextual, eldiario, Vandal, La Vanguardia, AnaitGames, Tecnoslave, AreaJugones, GeekyJuegos, Game it, DeVuego, Graal, Consolaytablero, Indiegames España o Mispgames. Además de los medios de comunicación, también ha sido muy destacable el apoyo que hemos recibido de la comunidad gamer y developer a través de las redes sociales. Gracias a toda esta difusión hemos conseguido un 20% de tráfico externo en nuestra página de Greenlight (el 80% restante es tráfico directo de Steam).  Mi conclusión en este sentido es que aunque no es completamente decisiva para conseguir luz verde, una buena campaña de difusión puede ayudar muchisimo a conseguirla mucho antes.
Una vez lanzada la campaña de difusión, ya solo quedaba ser constantes con los mensajes en las redes sociales (¡Gracias por vuestra paciencia!), escuchar y responder a la comunidad de Greenlight (¡Hemos recibido comentarios y críticas muy útiles que nos ayudarán a mejorar el juego!) y dar al botón F5 para ver cómo evolucionaban las estadísticas.

Las votaciones en Greenlight están divididas en 2 fases, la primera fase consiste en colocar tu juego en el TOP 100 de los más de 1.500 juegos que hay en Greenlight esperando luz verde. Nosotros conseguimos entrar en el selecto club de los 100 al cabo de tres días (tres interminables días pulsando la tecla F5 compulsivamente para ver el avance de los votos). Una vez alcanzado el TOP100 no hay confeti, no viene Gabe Newell a felicitarte, en realidad no pasa nada, simplemente dejas de ver el % de camino que te queda por recorrer y empiezas a visualizar la posición real de tu juego en el Ranking. El sexto día de campaña nos estancamos en el puesto 30º y el pesimismo comenzó a apoderarse de mí. En ese momento pasó algo que no había tenido en cuenta: ¡Valve hizo una ronda de aprobación de casi 20 juegos y ascendimos inmediatamente al 10º puesto de la clasificación!. En este momento respiré mucho más tranquilo y me di cuenta de que ya casi lo habíamos conseguido, "solamente" necesitábamos mantenernos en los primeros puestos de la clasificación y esperar a la próxima ronda de aprobaciones de Valve,.. y así fue, ocho días después Valve realizó otra ronda de aprobaciones y nuestro querido King Lucas logró el objetivo de colarse en Steam con más de 3.500 votos positivos.
Una vez pasado el "mal trago" de Greenlight, vemos el futuro de King Lucas con optimismo, somos conscientes de que todavía queda mucho trabajo por hacer y que los próximos meses de desarrollo van a ser duros, pero por fin comenzamos a ver la luz al final del túnel.

¡Gracias a todos por vuestro apoyo! y no olvidéis seguir a King Lucas en Twitter y Facebook para manteneros al día de los avances del desarrollo.
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josemwarrior - 26 Jul 19:49 GMT - Mas pixel art

Puede que saque algún juego del primero y un Android Live Wallpaper del segundo :)
Tiempo de creación, en el primero tarde como 4 horas y en el segundo 29 horas.
Esta vez no hay vídeo del proceso de creación.




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josemwarrior - 26 Jul 19:44 GMT - Más documentales sobre el desarrollo videojuegos en España
Hoy traigo más documentales sobre desarrollo de juegos (mayormente "indie") en España. He visionado una autentica maratón de documentales. Obligatorio ver todos, si os queréis dedicar a esto de hacer juegos.


  • "Detrás del juego - Beautifun Cut" (22:39)

  • "Detrás del juego - Documental" (01:27:07)


  • "INSERT COIN Volumen 2" (59:36)

El cual podeis comprar aqui: https://kitebit.com/x/SZ4X7


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Josepzin - 24 Jul 13:05 GMT - Los lugares más radiactivos de la Tierra

Los lugares más radiactivos de la Tierra

Lo bueno si breve dos veces bueno. Eso se puede aplicar a este mini-documental sobre la radiación.

El video nos muestra la radiación que recibimos al comernos un plátano - 0.1 microsievers - pasando por una mina de uranio, Hiroshima, Chernobyl, Fukushima, el despacho de madam Curie y terminando en el interior del hospital de Prypyat, donde llevaron a los bomberos que trabajaron en Chernobyl y quedaron sus ropas totalmente radiadas.

¡No tiene desperdicio!

Y como dato curioso, la gente que esta más expuesta a la radiación es...

https://www.youtube.com/watch?v=TRL7o2kPqw0

Visitar el canal de Veritasium, donde hay muchos más videos de divulgación.

*Respuesta: los fumadores son los que más radiación reciben, más que los habitantes de Fukushima, de Chernobyl o los astronautas.
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Josepzin - 24 Jul 13:04 GMT - Entrevista de Bisarma a Gonzo Suárez de Opera Soft y Pyro Studios
No os perdais esta entrevista de Bisarma a Gonzo Suárez, uno de los programadores de Opera Soft, no tiene desperdicio.

https://www.youtube.com/watch?v=VV8zVRm8r04

Y dadle un vistazo al canal de Bisarma, donde hay mucho y muy buen material: http://www.youtube.com/user/bisarma/videos
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Josepzin - 24 Jul 12:59 GMT - Migración del blog a josepzin.com
Migración del blog a josepzin.com - Imagen de rauldiego.es

Este blog pasó por varias etapas, nació con un Wordpress, luego pasó a un gestor propio, luego viendo lo que mejoró Wordpress volvió a esta excelente plataforma.

Ahora un nuevo cambio, lo muevo todo a Blogger, no porque sea mejor que Worpress (y ni cerca) sino por olvidarme del tema servidor de pago y otras historias.

Me queda bastante trabajo todavía para acomodar cosas, logré importar desde Wordpress todos los artículos y comentarios, pero muchas cosas se quedaron descuadradas y las imágenes siguen tirando desde el servidor antiguo.

También he cambiado el RSS a http://feeds.feedburner.com/Josepzin, pero el antiguo seguirá funcionando.


Así que la nueva dirección de este blog es www.josepzin.com, ¡nos vemos!

* Imagen de rauldiego.es


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